Random Pieces of Mind

18年工作反思

18年H1的工作,主要是游戏的玩法版本策划,根据整体用户的行为和形态,我们认为游戏的设计方向应该偏轻度休闲,于是在游戏内容的轻度玩法上做了一些尝试,3月也安排了排位赛,并且落地了5月周年庆的大型版本。同时,在17年也做了转服的积累,在18年上线,在玩家中有很好的反馈和反响。

目前回过头去看,其实H1的整体效果算是过得去,从最直接体现版本质量的玩家留存数据上,H1的留存用户数从1月到6月下降了15%,相比起上一个半年的下滑趋势20%是有所减缓(当然也需要考虑留存用户是越留存越核心越缓慢)。并且玩家调研满意度在上半年除了排位赛收到外挂影响出现了极低的满意度之外,都是很正面的反馈。

但是在版本的经验总结上,仍然陷入了一个萝卜一个坑的悖论,缺乏整体长线宏观的规划,缺乏敢于推进单玩法的深度挖掘,加上上半年一个移动端斗地主模式尝试的欠佳效果,整体看起来在游戏理解上更多是一个偏失败的积累。导致在H1结束之后,我全人力离开策划岗位后,没有什么可以传承的方法论可以给H2去做。

后面其实希望更好更深刻去做反思,希望自己对于用户了解或者系统设计或者玩法方向上有积累出来的经验或者思路可以传承。

 

年中在nina休假以来,我交接了组长的项目管理工作,临时承担起组长平日的工作职能,包括但不限于成员管理、项目规划、商业化目标设立与实现、招聘等工作,尽量保持组内人员能够健康高效地持续产出高质量工作内容。项目上,在之前没有接触过的商业化和活跃模块都能够快速投入,并且联合相关模块的同学开展不同的专项与常规工作。

培养了juliuschen\karenezhang两名正式员工快速融入岗位,招聘了西行者anyawang,目前看起来前两个员工还是很有前景的,anya有待考证,看起来是有潜力有动力的。

 

但是,由于个人之前对于商业化模块的能力欠缺,以及整体端游市场的下滑趋势,没能完成全年的收入目标,这是我个人的第一个的遗憾。

在上半年的趋势其实还算不错的情况下,下半年面对领导的压力、突变的目标,其实很多的运营动作就变形了。在动作变形的情况下,没有及时地调整策略,也没有和开发商磨合好,反倒是感觉上失去了开发商的信任,这一点是我个人的第二个遗憾。

最后就是我个人所谓的管理和工作风格,囿于自己的性格和过往经验,一直会偏松散。导致在项目跟进和内部很多结果交付上,都不能达到领导的预期,反倒是添加了很多负面的印象,再加上和共事的其他同事比起来也是相形见绌,现在来看,其实很多事情我可以做的更好,这一点是我个人的第三个遗憾。

在炫舞和开发商打交道也三年了,对于这个开发商,其实早应该习惯和他们的合作方式,强干预运营,严格遵守流程,程序和美术产能低,这些其实都是一直以来的问题,但是真的去沟通合作的时候,却会以这些缺点为预设借口,不去争取或者推进更多的事情。觉得他们迟早都会改,于是就不在第一次的时候用尽全力去规划。总监自己想出了口袋版的事情,就一直会推着我们去研究,去推进,去设计。这种思路和方式在后面也希望能够我自发地能提出。

昨天在公司自己写的工作反思,不过这个只是一个版本吧。回头感觉可以再写一个更深刻更赤裸的。



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